27 de abril de 2009 / 19:57 / hace 8 años

Una "plaga sanguínea" online da lecciones sobre pandemias

Por Andrew Marshall

SINGAPUR (Reuters) - En las mazmorras de Zul'Gurub, que frecuentan los entusiastas de los juegos online, una serpiente alada gigante llamada Hakkar el Desollador puede dar pistas importantes a los epidemiólogos para predecir el impacto de una pandemia.

En septiembre del 2005, una plaga llamada "Sangre Corrupta" sembró el caos en el popular juego en línea World of Warcraft. Lo que pasó a continuación da a entender con qué van a vérselas los políticos si un brote mortal de gripe porcina de México se extiende.

Unos cuatro millones de jugadores se vieron afectados por la pandemia y cuando acabó las ciudades estaban llenas de los huesos de los muertos, mientras que la mayoría de los supervivientes habían huido de las áreas urbanas para refugiarse en el campo.

Los epidemiólogos y los coordinadores de desastres han intentado durante años crear modelos realistas que muestren cómo puede expandirse una enfermedad violenta y el impacto global que tendría para la sociedad y la economía.

Pero la plaga de la "Sangre Corrupta" ha dado acceso a algo inesperado, una oportunidad para estudiar de forma segura una pandemia en un ambiente virtual complejo y único en el que millones de individuos impredecibles tomaban sus propias decisiones.

En un artículo en el diario Lancet Infectious Diseases en 2007, Nina Fefferman y Eric Lofgren de la escuela universitaria de medicina de Tufts dijeron que el incidente "aumentaba la posibilidad de evaluar científicamente el contenido gracias a este error accidental", arrojando luz a las pandemias reales.

Blizzard Entertainment, creadores de World of Warcraft, nunca pretendieron que la plaga fuera tan lejos.

Al principio sólo podían cogerla aquellos jugadores avanzados que habían logrado entrar hasta las entrañas de las mazmorras y era una actualización de software. Entre los muchos poderes ofensivos de Hakkar estaba la habilidad de expandir la plaga "Sangre Corrupta".

La mayoría de los jugadores que habían llegado a ese punto eran suficientemente fuertes para sobrevivir, y no se esperaba que la plaga se extendiera mucho. Pero como en el mundo real, las cosas no siempre siguen un rumbo determinado.

World of Warcraft permite a los jugadores teletransportarse a sí mismos de un lugar a otro. Algunos jugadores infectados se teletransportaron de la mazmorra a la ciudad, donde víctimas más débiles empezaron a caer como moscas. El juego también permite a los jugadores tener mascotas que pueden ser rechazados y convocados según quiera el jugador.

Estas mascotas tuvieron un papel fundamental a la hora de expandir la pandemia.

Ran Balicer, de la universidad de Ben Gurion en Israel, explicó que el impacto de la teletransportación en World of Warcraft era "parecida al papel del transporte aéreo en la expansión global del síndrome respiratorio agudo y grave (SARS, por sus siglas en inglés)", mientras que el caos que crearon las mascotas puede equipararse a los patos sin síntomas a la hora de expandir la gripe aviaria entre las poblaciones de pájaros.

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