2 de septiembre de 2010 / 18:42 / hace 7 años

Los preadolescentes ya influyen en los juegos online

<p>Foto de archivo de un adolescente jugando un videojuego en l&iacute;nea en un locutorio de Taiyuan, China, ene 23 2010. El auge del mercado de preadolescentes est&aacute; cambiando el panorama de los juegos en internet. La presencia de ni&ntilde;os y ni&ntilde;as de ocho y 11 a&ntilde;os ha llevado a los creadores de videojuegos a lanzar juegos como "World of Cars Online" de Disney Online y "Star Wars: Clone Wars Adventures", de Sony Online Entertainment. REUTERS/Stringer</p>

Por John Gaudiosi

BURBANK, EEUU (Reuters) - El auge del mercado de preadolescentes está cambiando el panorama de los juegos en internet.

La presencia de niños y niñas de ocho y 11 años ha llevado a los creadores de videojuegos a lanzar juegos como “World of Cars Online” de Disney Online y “Star Wars: Clone Wars Adventures”, de Sony Online Entertainment.

A medida que estos chicos crecen, están también impulsando el éxito de juegos en línea ya asentados como “World of Warcraft”, de Blizzard Entertainment, o “Farmville”, de Zynga.

En el 2007, cuando la empresa de investigación de mercados infantiles KidSay preguntó a los niños de ocho a 11 años qué juegos virtuales o en línea habían visitado en las dos semanas anteriores, el 35 por ciento respondió que ninguno.

Pero según un informe nuevo de M2 Research Report, “Niños y Juegos: A qué juegan”, el 91 por ciento de los niños y el 93 por ciento de las niñas en esa franja de edad juegan en internet de manera habitual.

“El número de familias con acceso a internet de banda ancha ha aumentado de manera sustancial en los últimos años, y esto ha ayudado en gran manera a que los juegos en línea sean accesibles a una audiencia infantil”, dijo Wanda Meloni, fundadora de M2 Research.

En los últimos años, los creadores de videojuegos como Sony Online Entertainment, Electronic Arts y Disney Online se han centrado en desarrollar nuevas experiencias gratuitas, como “Free Realms”, “Monopoly Online” y “Piratas del Caribe Online” a un número creciente de niños conectados.

Parece que la estrategia está dándoles resultados. Sony Online Entertainment ha atraído a 12 millones de jugadores de “Free Realms” en América del Norte y Europa en sus primeros 16 meses y tiene previsto expandirse a China.

Según el presidente de la empresa, John Smedley, el 46 por ciento de los jugadores de “Free Realms” tiene menos de 13 años, y el 75 por ciento menos de 17.

JUEGOS DE FAMILIA

“Hicimos todo lo necesario para asegurar que los niños estuviesen en un ambiente online seguro, así que por eso estamos teniendo un número tan elevado de niños que se registran”, dijo Smedley.

“Y estamos viendo que muchos de nuestros jugadores de mayor edad ahora juegan con sus hijos”, apuntó.

“World of Cars Online”, que acaba de lanzarse en Disney.com, es el último juego gratuito de Disney Online Studios. La empresa ha tenido éxito en esta categoría con juegos como “Club Penguin” y “Disney Fairies Pixie Hollow”.

M2 ha mostrado que los niños optan por juegos que tienen marcas fuertes, como Disney, y que salen en televisión. Meloni dijo que con la publicidad adecuada, los juegos se ponen en la vía rápida hacia el éxito, siempre que el juego sea absorbente.

“‘Los aficionados de Cars podrán experimentar los personajes y las historias que adoran en un medio completamente nuevo”, declaró el jefe creativo de Walt Disney y Pixar Animation Studios, John Lasseter.

Michael Pachter, analista de videojuegos para Wedbush Morgan Securities, cree que “World of Cars Online” acabará atrayendo a entre 3 y 5 millones de consumidores y abrirá las puertas a microtransacciones dentro del juego.

Meloni dijo que aunque los preadolescentes tienden a jugar los juegos en línea que les corresponden por edad, como el “Club Penguin” de Disney, y “Free Realms”, de SOE, cuando van creciendo (12-15) empiezan a dejarlos.

“Estamos comenzando a ver más referencias de ‘World of Warcraft’ y Xbox Live en la ‘lista de juegos preferidos’ de los chicos, y juegos de Facebook en la de las chicas”, agregó.

Traducido por Redacción de Madrid; Editado por Juana Casas

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