Industria de juegos para móviles espera recuperarse en 2009

viernes 10 de octubre de 2008 12:58 GYT
 

HELSINKI (Reuters) - Las compañías de juegos para teléfonos móviles afirman que concertarán pocas ventas nuevas con terminales como el N-Gage de Nokia o el iPhone de Apple, pero están apostando que el mercado se levante el próximo año cuando más aparatos de este tipo sean vendidos a los consumidores.

Nokia lanzó su servicio de juegos para N-Gage hace seis meses, pero hasta ahora ha obtenido poca respuesta de los usuarios, que deben instalar ellos mismos la aplicación en el terminal.

Lo que los directivos de la industria de los juegos para móviles esperaban era un proyecto similar al de la tienda de Apple para el iPhone, que otorga a los consumidores una forma fácil de comprar nuevos juegos y aplicaciones.

Mientras que Apple ha colocado cerca de 10 millones de terminales en el mercado, la posición de liderazgo de Nokia le ha permitido el potencial de alcanzar una audiencia al menos 10 veces mayor.

La industria del juego para móviles sufrió una inesperada depresión el año pasado, que hizo que muchos desarrolladores y analistas apuntaran como causa la falta de inversión en marketing de los operadores.

"El 'merchandising' ha sido un punto de dolor primario para la industria de juego móvil europea, y la introducción de nuevas plataformas le otorga a los consumidores una forma realmente simple de descubrir y descarga juegos", aseguró Greg Ballard, presidente ejecutivo de Glu Mobile, una de las mayores firmas de aplicaciones de entretenimiento para el teléfono.

"El volumen en nuevas plataformas ha sido bajo pero ese era nuestro pronóstico. Veremos nuevas plataformas en 2009", afirmó Ballard.

"La relevancia de los juegos en los móviles está creciendo", afirmó Eitan Gelbaum, vicepresidente de Amdocs, un proveedor de aplicaciones y servicios para los operadores.

Los juegos representan hasta el 50 por ciento de las descargas en móviles, mientras que sólo hace 18 meses, la cuota de juegos móviles alcanzaba el 35 por ciento de todo el contenido descargado, según Gelbaum.