19 de septiembre de 2009 / 11:01 / en 8 años

Redes sociales online impulsan ventas virtuales en Asia

Por Brenda Goh

SINGAPUR (Reuters) - Con la venta de una gama de productos virtuales, desde accesorios hasta inmobiliario, las redes sociales de Asia parecen haber descubierto cómo sacar provecho de sus extensas bases de datos.

Es simple, señalan, puede que el dinero sea virtual pero las ganancias son muy reales.

El universitario chino Tan Shengrong gasta unos 20 yuanes (2,90 dólares) al mes en atuendos para su mascota pingüino o jugando juegos en QQ, un portal de mensajes instantáneos de Qzone, el sitio de redes sociales más popular de China.

Puede que no parezca una gran suma, pero cada centavo es dinero en el banco para Tencent Holdings, dueña de Qzone y la cual vio un aumento de 85 por ciento en ganancias de su segundo trimestre respecto del 2008, a pesar de la crisis económica.

“Estas siguen creciendo a pesar de los problemas económicos porque siguen ganando millones con los centavos de los millones y millones de personas”, dijo Benjamin Joffe, director de la firma de consultoría especializada en internet Plus Eight Star.

Desde prendas virtuales a mascotas electrónicas, se estima que los asiáticos gastaron 5.000 millones de dólares al año en compras mediante sitios como Qzone, Cyworld en Corea del Sur y la red de telefonía celular Gree en Japón, según Plus Eight Star. Eso asciende a un 80 por ciento del mercado internacional de productos virtuales, señala la consultora.

“Las redes sociales son sólo un modo de reunir a la gente, pero si quieres ganancias debes venderles algo. Lo que vieron fue que la gente estaba feliz de pagar por contenido relacionado con la emoción, el estatus y el entretenimiento”, indicó Joffe.

De las ventas de internet de Asia, cerca de un 80 por ciento proviene de artículos como equipamiento para juegos online como cañas para el juego de pesca Tsuri Star 2, de GREE. El resto proviene de ventas de avatares en sitios de redes sociales.

Tal es el éxito de las ventas virtuales en las populares redes sociales de Asia, que MySpace y Facebook están comenzando a ver con buenos ojos la tendencia por el potencial de dinero en efectivo.

Tencent Holdings de Qzone generó más de 1.000 millones de dólares el año pasado y sólo un 13 por ciento vino de ingresos publicitarios. En comparación, Facebook y MySpace dependen de la publicidad para financiar la mayor parte de sus ingresos.

La evolución de las ganancias en las redes sociales en Asia se debe en parte a un mercado publicitario online menos desarrollado, que llevó a los negocios por internet de Asia a buscar nuevas formas de generar ingresos.

Los temas culturales también tienen un rol importante. Los juegos son populares entre los adultos de Asia, mientras que en Occidente tienden a ser sólo para niños y adolescentes.

Las sociedades de Asia también son conscientes del estatus. Los jugadores se resisten a ser los únicos sin el último equipo y están más dispuestos que sus pares en Occidente a comprar productos virtuales para actualizar sus espacios sociales.

Los sitios de redes sociales de Asia tienden a ser específicos de cada país, pero tienen usuarios muy activos.

Qzone contaba con 228 millones de cuentas de usuarios activos en el segundo trimestre del 2009, aunque no quiso divulgar cifras de visitas mensuales.

En tanto, Cyworld, que afirma que el 90 por ciento de los surcoreanas de veintitantos son miembros, tuvo 23 millones de visitas al mes a fines del primer trimestre del 2009.

RENTAS VIRTUALES

Al igual que sus pares de Occidente, las redes sociales en Asia permiten a sus usuarios chatear, jugar y compartir fotos.

También hay algo de publicidad, pero generan la mayor parte de sus ganancias con los usuarios. Los miembros son representados por avatares y adquieren divisas virtuales en sitios de artículos digitales, paquetes de juegos y actualizaciones.

El modelo levantó vuelo en el extranjero, pero todavía hay un largo camino por recorrer para que Occidente alcance a Asia.

Habbo, un sitio de redes sociales para adolescentes propiedad de Sulake Corporation de Finlandia, vende prendas y muebles virtuales. Mientras tanto, juegos como Pet Society, que está disponible en Facebook y permite que sus usuarios críen mascotas virtuales, vende accesorios virtuales y comida electrónica.

Playfish, creador de Pet Society y otros juegos sociales, dice que tiene 47 millones de usuarios activos al mes jugando.

Con cerca de 7 millones de habitantes, el mundo virtual Second Life ofrece una gama de mercancías virtuales a la venta a cambio de dólares Linden. Algunas son mundanas y otras son polémicas, como armas y falos con precios en base a su tamaño.

Asia también es un patio de juegos para una variedad de modelos de negocios virtuales, como los alquileres. Por ejemplo, Cyworld alquila imágenes de fondo de populares jugadores de baseball surcoreanos por períodos limitados. Tales alquileres impulsan las ventas repetitivas y capitalizan las tendencias.

UN TEMA CULTURAL

El éxito de estos sitios del este asiático contrasta marcadamente con el frustrado panorama de los medios sociales de todo el Pacífico, donde a pesar de su inmensa popularidad Facebook y MySpace todavía no han aprovechado la rentabilidad potencial de sus enormes bases de usuarios.

Facebook, la mayor red social del mundo con cerca de 300 millones de visitantes al mes, está en camino embolsar más de 500 millones de dólares en ganancias este año, en su mayoría por publicidad, pero su foco está puesto en extender su base de usuarios en vez de generar dinero.

De todos modos, un reciente artículo del New York Times apuntó a señales de un éxodo de Facebook, ya que usuarios desilusionados dejan el sitio debido a preocupaciones por la privacidad o quejas por el mercantilismo.

MySpace, de Rupert Murdoch, es caso inusual entre las grandes redes sociales al volverse rentable con venta de espacios publicitarios, aunque ahora está atraviesa grandes cambios, como la expulsión de su director ejecutivo y el despido de cientos de integrantes de su personal.

Mientras, tanto Facebook como MySpace consideran las virtudes del dinero virtual. Facebook, que vende artículos virtuales mayormente en forma de “regalos” por medio de un sistema de créditos, dijo en marzo que estaba evaluando ofrecer una divisa virtual común a otras compañías que desarrollen aplicaciones.

En la Cumbre Web 2.0 de fines del año pasado, el recientemente removido director ejecutivo de MySpace, Amit Kapur, mencionó que la firma también estaba buscando desarrollar un sistema de pagos y artículos virtuales.

En tanto, los empresarios de internet están viajando a Asia para conocer innovadores modelos comerciales para la web.

En junio, 32 capitalistas de riesgo y empresarios de internet visitaron Japón y China bajo el lema “NerdsEnAvión”, para aprender sobre historias locales de éxito como la de DeNa, el sitio de alojamiento de video Tudou y el sitio de juegos PopCap.

“Todos están enloquecidos aunque algunos ya sabían lo que estaba pasando aquí”, dijo George Godula, fundador de la consultoría Web2Asia con sede en Shangai.

“Las redes sociales de Asia son muy ágiles para hallar modelos comerciales o formas de generar dinero”, dijo a Reuters.

(1 dólar = 6,83 yuanes)

Reporte Adicional de Georgina Prodhan en Londres y Tarmo Virki en Helsinki; Editado en español por Marion Giraldo

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