ENFOQUE-Videojuegos para dispositivos móviles aún eluden a una industria en problemas

lunes 10 de junio de 2013 20:39 GYT
 

Por Malathi Nayak

SAN FRANCISCO (Reuters) - Para hacerse una idea de cómo ven los inversores la promesa de los juegos en dispositivos móviles, no hay más que mirar a la empresa japonesa GungHo Online Entertainment.

Con sólo un juego en su haber, sus acciones han multiplicado su valor en 10 veces desde octubre y su capitalización de mercado casi iguala a la de la conocida Nintendo.

Desde empresas veteranas como Electronic Arts a estrellas en ascenso como Supercell, creadora de "Clash of Clans", la industria de los videojuegos de 66.000 millones de dólares sigue tratando de idear juegos y formas de atraer a una generación de jugadores que pasa más tiempo con sus dispositivos móviles que frente a computadores o consolas.

La mayoría ha tenido un éxito escaso en un sector repleto de éxitos únicos, como OMGPOP, y donde incluso actores establecidos, como Zynga, tambalean, dijeron fuentes del sector.

"Es como si todas las piezas del ajedrez se hubieran lanzado al aire y el sector todavía no ha previsto cómo ha quedado el tablero", dijo Owen Mahoney, director financiero del gigante japonés de videojuegos online Nexon Co Ltd, que compró dos compañías el año pasado para acelerar su incursión en los dispositivos móviles.

En los últimos años, el modelo ha sido ofrecer juegos gratis para después alentar a los jugadores a que gasten dinero real en compras dentro del juego, un sistema perfeccionado por Zynga en sus juegos online.

Pero su rápido declive sólo el año pasado ilustra el desafío de atraer a nuevos jugadores y conseguir que estén dispuestos a desembolsar dinero real.

La compañía que saltó a la fama con juegos en Facebook como "Farmville" compró OMGPOP, desarrollador de la sensación para móviles "Draw Something", por 180 millones de dólares.   Continuación...